
2.3.5 出牌
假设有小强和小美两名玩家,此时双方面前都摆放了一座带有血量的基地,双方手边拥有两堆卡组(英雄卡组与技能卡组),并已经通过掷骰子决定了先后手的顺序,确认了双方的目标是摧毁敌方的基地。自然而然地,玩家既需要拿出英雄去攻击对方的基地,同时自己的基地也需要有英雄保护,于是玩家小强开始准备将自己的英雄卡放入场地。
1.如何打出英雄卡
作为游戏设计师,我们往往需要“逐帧”分析游戏体验,并揣摩玩家心理。这是设计师无时无刻不在思考的问题。此时此刻,《狂飙天神》可以给小强两个选择:一个是只能放1张英雄卡,另一个是可以选择一口气放5张英雄卡,那如何才能做出比较合适的决策呢?

这里要引入“用户同时处理信息量”的概念,这就好比客厅里有1台电视正在播放1个节目,观众只接收来自1个信息源的信息。但如果客厅里有5台电视播放着完全不同的节目,此时观众就需要同时接收来自5个信息源的信息,明显会使观众有不适感。不仅如此,在以休闲娱乐为主要功能的产品中,无论多么复杂的信息,都尽量要让玩家循序渐进地获取,而不是一股脑地倾倒给他们。
那么,小强一口气放出5张英雄牌,也许是他在对局前就已经考虑好的,此时并没有信息处理成本。但小美则需要一下子面对5个英雄及即将来临的20张技能牌,此时信息量就相对过大了。我们可以设定玩家在前5个回合中的每回合只能放1张英雄牌,这样不仅减少了每名玩家在对局开始时所要面对的信息量,还可以让2名玩家每回合都有“你来我往”的博弈感。
解决了英雄卡的出牌问题,还有另外一个问题需要思考:在对局开始时,玩家手里除了有5张英雄卡外,能持有多少技能卡呢?一般情况下,这取决于游戏设计师希望一局游戏能在多少个回合内结束战斗。
2.初始的手牌应该有几张
先假设《狂飙天神》的技能卡组最多只能有40张,再假设初始时玩家能持有5张,之后每回合玩家最多可以抽2张,简单计算就可得出对局将在17~18回合内消耗完玩家所有手牌,对战的双方是2名玩家,所以总计应该在35回合左右。假设每回合持续20~60秒,按45秒/回合计算,则35回合的持续时间大约为1575秒,也就是26分钟左右。这对于一个主打轻松愉快的休闲卡牌游戏而言,将近半个小时的对局时间,显然有点太长了,因此必须调整设计,并且要反复调整。
如果需要反复调整设计,则上述的计算方式显得有点过于笨拙,完全可以使用Excel建立一个小型的自动化表格,方便我们快速获得调整结果。
目前常见的集换式卡牌游戏(Trading Card Game,TCG),正逐渐压缩对局时长,从《万智牌》的每局50分钟(标准对局),到《炉石传说》的每局10~20分钟,再到SNAP的每局5~10分钟,我们会发现战斗对局的时长越来越短。这与现在玩家的生活节奏息息相关,从电视剧到短视频,从电影到综艺,各种各样的娱乐项目碎片化争夺着所有目标用户的时间,用户可能会同时玩好几个游戏。我们需要在尽量争夺用户注意力的同时,尽可能地想办法在极短的时间内给玩家带来最大的乐趣。有些资深玩家可能会感到无奈甚至唾弃,但这确实是大势所趋,游戏设计师只能顺应玩家的习惯。
此处,我重新设定了自变量,尽量让《狂飙天神》一局控制在10分钟左右。

表中红色数字为变量,蓝色数字为自变量,只需要修改红色数字中的任意数字,便可自动计算出需要的结果。Excel是游戏设计师仅次于纸笔的重要的设计工具,掌握Excel的一些基础操作是所有游戏设计师的必备功课。

调整后的总对局时长为12.5分钟,每回合抽3张牌,技能卡组牌数总张数压缩到30张。
3.战场应该如何布置
与MOBA一样,《狂飙天神》的战场也设计成3条路,并设计成前后两排,这样就会有6个格子, 5名英雄在6个格子中如何摆放,本身就已经产生了博弈性。

英雄牌区:玩家有5张英雄牌,英雄又分为近战和远程、物理和法系、坦克和辅助。将战场分为3路,每条路上横向只能放置3名英雄,这样在战场的机制上就会引导玩家注意英雄搭配。
魔法值(费)牌区:设置好英雄的位置后,再将魔法值(费)牌放在英雄牌和基地之间,并给玩家预设好固定放置位。


金币区:与魔法值(费)牌区一样,金币也是玩家出牌资源的一部分,玩家可将其放在魔法值(费)牌区的附近。

技能卡组区:为了向对手表示尊重及保持桌面整洁,同时考虑到左右手习惯的不同,待抽取的技能卡组可放置在战场左上角或右上角的位置,玩家抬手就能抓到。
废牌区:与技能卡组区一样,即使是废牌,也要统一放置在一个区域内,这样可以方便对局结束后快速理牌,还可以在一定程度上预防玩家作弊。
至此,《狂飙天神》的游戏规则的大致推演就告一段落,但这仅仅是开始,当游戏进入实际测试后,必然会产生大量的问题,设计师要根据玩家的实际反馈,调整并修改设计。
